Réalité Virtuelle — Penser nos interfaces pour le futur

Auteur

Thomas

Date

25/10/2017

La réalité virtuelle est aujourd’hui en grande partie utilisée pour des démonstrations techniques en raison de son coût. Cependant, les dernières ventes de casque VR (2 millions de casques au premier trimestre 2017) laissent entrevoir une démocratisation rapide. Cette démocratisation est accompagnée d’un catalogue toujours plus grand d’applications dédiées. Mais concevoir une interface pour une application de réalité virtuelle ne se fait pas tout à fait selon les mêmes règles que pour une interface classique. Voici quelques pistes de réflexion quant aux spécificités des interfaces VR.

DESIGN FOR EMOTION

C’est un concept qui prend tout son sens dans le cadre de la VR. En effet l’utilisateur n’interragira pas avec l’application via l’écran d’un téléphone ou un ordinateur mais sera réellement plongé au coeur de l’interface. Tout choix a donc des conséquences plus importantes que pour une interface classique. Ainsi la couleur et le design donneront une réelle atmosphère qui impactera directement les émotion et les sentiments de l’utilisateur.

 

Difficile par exemple d’imaginer une application de détente ou de yoga qui plongerait l’utilisateur dans un monde aux dominantes rouge. Plus que jamais l’interface doit être accordée à l’application et a son but.

PENSER “CHAMP DE VISION”

Il peut être tentant de profiter de ce monde à 360° pour innover et proposer des interfaces réellement immersives. Mais si le résultat sera positif en terme d’ambiance et d’immersion il sera catastrophique en terme d’expérience utilisateur. Toutes les informations et interactions principales doivent rester la le champ de vision de l’utilisateur afin d’éviter de trop nombreux mouvement de tête. Il n’est en revanche pas interdit d’intégrer l’interface dans un monde plus complexe qui participera à l’immersion. Un bon exemple dans ce sens est tout simplement l’accueil “Oculus Home” de l’oculus rift qui intègre son menu dans un environnement 3D très travaillé.

Même si les casques les plus en vogue offrent un champ de vision à 110° la vision utile de l’homme n’est que de 40° pour la reconnaissance des symboles.

PENSER “CHAMP DE VISION”

Le passage dans un univers en 3 dimensions demande quelques ajustements en terme d’interface. Le mouvement le plus fréquent est de tourner la tête et l’interface doit accompagner ce mouvement. Ainsi une interface plane sera déformée lorsque l’utilisateur bougera. Il faut donc la présenter de manière légèrement courbée afin de garder une lisibilité optimale. La meilleure solution pour répondre à cette problématique est de courber légèrement les éléments et de les agencer en arc de cercle a la manière d’un écran de cinéma.

Oculus Home : Des éléments courbés et placés en arc de cercle

…DES ÉLÉMENTS SIMPLES EN 2D

Un environnement 3D ne signifie pas que tous les éléments doivent être en 3 dimensions. Dans le monde réel nous utilisons tous les jours des feuilles de papier pour leur côté pratique. De même tenter de tout transformer en objet 3D tendrait à complexifier inutilement l’interface. Il est préférable de conserver des éléments 2D et de jouer sur la troisième dimensions à l’aide de transitions ou de micro-interactions.

Interface 2D et effets 3D… On retrouve le volume sans complexifier l’interface

La tentation est grande face aux possibilités offertes par un environnement 3D de se perdre dans de nombreuses expérimentations d’interfaces. Il faut pourtant garder à l’esprit que la facilité d’utilisation et la clarté de l’interface restent primordiale. Toute innovation doit les servir et ne doit surtout pas compliquer inutilement l’utilisation de l’interface. Par exemple pour parcourir des fichiers on évitera de créer une bibliothèque virtuelle contenant tous les fichiers sous forme de dossiers. Cette idée bien que très fun pendant les première minutes rendra rapidement la consultation des fichiers laborieuse.

VOIR GRAND

Les casques de VR actuels souffrent d’un défaut de jeunesse majeur : leur résolution réduite. Si on ajoute à cela le fait que pour de nombreuses personnes l’expérience est nouvelle voir déroutante on comprend facilement pourquoi les éléments de l’interface doivent être d’une taille assez conséquente. Cela évitera une lecture trop malaisée et permettra même à un débutant d’atteindre le bouton sans peiner pendant de longues secondes. (Oui, en terme d’user expérience 2 secondes pour réussir à cliquer sur un bouton est beaucoup trop long).​

Le Living-room HULU : De grands boutons disposés en arc de cercle…

GARDER EN TÊTE LES DIFFÉRENTS HARDWARE

Toutes les recommandations précédentes tentent d’être générique et de s’appliquer à la VR en général. Avant tout travail de conception d’interface il faut cependant prendre en compte les spécificités du hardware pour lequel le développement est fait. De même qu’une application doit être pensée totalement différemment selon qu’elle est conçue pour PC ou pour mobile, les applications VR doivent être conçues différemment selon leur hardware de destination. La finesse des contrôleurs Oculus ou Vive n’a rien a voir avec l’imprécision d’un google cardboard. Ainsi dans le premier cas on pourra entrer dans des interactions plus fines et détaillées lorsque dans le second il faudra se borner à garder des interfaces simples et très accessible.

REVENIR SANS CESSE À L’UTILISATEUR

Toutes les recommandations précédentes tentent d’être générique et de s’appliquer à la VR en général. Avant tout travail de conception d’interface il faut cependant prendre en compte les spécificités du hardware pour lequel le développement est fait. De même qu’une application doit être pensée totalement différemment selon qu’elle est conçue pour PC ou pour mobile, les applications VR doivent être conçues différemment selon leur hardware de destination. La finesse des contrôleurs Oculus ou Vive n’a rien a voir avec l’imprécision d’un google cardboard. Ainsi dans le premier cas on pourra entrer dans des interactions plus fines et détaillées lorsque dans le second il faudra se borner à garder des interfaces simples et très accessible.

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